Visst kan många av dagens barn och ungdomar födda efter 2000 kanske tänka att deras mammor och pappas barndom (och ännu mer - morföräldrar) var tråkiga.
Trots allt fanns det inga datorer, inga smartphones eller andra redan bekanta prylar utan vilka moderna tonåringar inte kan leva en timme. Och om det en gång var på gården var det många barn som kände varandra perfekt och spelade allt tillsammans (tänk på er, utan någon övervakning från vuxna). Och idag, på lekplatserna, kan du bara se barn som övervakas av mormor eller mödrar.
Men de spel på gården (där ibland deltog hela de omgivande barnen mellan 4-5 och 14-15 år) - detta var den verkliga och kanske den mest korrekta socialiseringen.
Vi lärde oss att interagera med varandra i olika situationer, utvecklade fingerfärdighet, uthållighet och reaktion (samt ömsesidig hjälpfärdigheter) i utomhusspel, minne, snabbtänkande, uppmärksamhet och humor - i "tyst" spel. Och allt detta var mycket användbart för oss senare i vuxen ålder.
Låt oss komma ihåg de tio mest populära spelen i den senaste sovjetgenerationen (och var inte förvånad över att dessa topp tio har varken dölja eller blinda män - tack och lov, de är mycket bekanta för barn idag).
10. Havet oroar sig en gång
Detta spel har minst två regler (i alla fall är de väldigt enkla). Här är två huvudsakliga. Värden stänger ögonen och börjar recitera:
Havet oroar sig en gång
Havet oroar sig två,
Havet oroar tre,
Havsfigur på plats frys!
För närvarande rör sig alla spelare som de vill och visar några saker eller levande varelser (till exempel eftersom vi talar om havet - vågor, hajar, måsar, etc.). När ledaren nådde det sista ordet och öppnade ögonen, borde alla omedelbart frysa i den ställning som de hade tid att ta. Och sedan finns det två versioner av utvecklingen av händelser:
1) Värden tittar mycket på deltagarna - de måste vara helt rörliga! Om någon plötsligt flyttade (och märktes bakom det) går han antingen till presentatörens plats eller lämnar spelet (i detta fall varar spelet tills den mest ihållande "marinfiguren" vinner).
2) Värden försöker gissa vem (eller vad) som representeras av de döda spelarna. Den vars siffra aldrig "identifierades" leder nu sig själv.
Detta spel utvecklar förresten perfekt fantasi och skicklighet.
9. Ätbara-oätliga
Reglerna är enkla. Spelare står i rad. Ledaren går längs med den och kastar bollen till alla i tur och ordning (eller slumpmässigt), medan han uttalar något ord. Om det betyder något ätligt, fångar spelaren bollen, om inte kastar han den tillbaka till ledningen (eller slår den helt enkelt).
Naturligtvis försöker presentatören lura spelarna: till exempel kallar han flera "ätliga" ord i rad och sedan plötsligt ger ut "oätliga".
Förresten, ledaren har också rätt att spela spelet i en annan takt, plötsligt ändra det: prata först ett tag och kasta bollen långsamt, och sedan plötsligt accelerera, och vice versa. Detta ger spelet ännu mer spänning, eftersom spelare börjar göra misstag oftare.
Den som ändå "förtärde" den oätliga kommer nu att spela värdens roll (eller hittills kommer att lämna spelet, och så vidare, tills den sista, mest uppmärksamma spelaren).
En god reaktion och uppmärksamhet utvecklas utmärkt.
8. Jag vet fem namn
Någon utses till ledaren: han sätter ämnen (namn, frukt, djur, färger, rätter, etc.). Och värden tillkännager till exempel: "Jag vet 5 namn på pojkar."
Den första spelaren tar bollen och börjar slå den på marken och säger det "pojkiga" namnet med varje hit: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". Nästa spelare tar bollen efter sig och startar sin egen nedräkning: ”Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Sedan fortsätter den tredje spelaren, den fjärde osv. (Det är ofta en överenskommelse innan ett spel att det inte är tillåtet att upprepa samma namn två gånger, samma färg, stad eller land, etc.).
Gradvis faller de deltagare som börjar göra misstag ur spelet - de kan inte komma med ett annat ord om ett visst ämne, slå bollen, men namnger inte ordet etc. Om alla spelare klarar sig lika bra, kan uppgiften vara komplicerad: "Jag vet 6 namn", "Jag vet 7 namn" (och så vidare upp till 10).
Spelet utvecklar erudition, minne och mindfulness. Och det är också multitasking, eftersom du måste komma ihåg ord på samma gång och komma ihåg att slå bollen.
7. Döv (eller skadad) telefon
Du kan spela som ett lag eller två (hmm ... eller till och med tre). Deltagarna sitter i rad. Han leder i en mjuk viskning och talar alla ord i örat på den första av dem. Nu måste denna spelare (lika tyst) överföra den till nästa "i kedjan."
Ord viskar till varandra helt till slutet av raden. Den extrema spelaren reser sig och säger vad han hörde. Ibland blir det väldigt roligt - när du "rör dig" längs en serie förvrängs det ursprungliga ordet utan att känna igen.
I fallet när två eller tre lag spelade vinner den som vann den mest exakta ledarens ursprungliga ord. Mindfulness utvecklas också här.
6. Fanta
Åh ja! Detta spel var ett av de mest älskade! Reglerna är som följer: underlättaren tar från varje spelare ett litet objekt - en ikon, en knapp, en hårnål, etc. (det är viktigt att komma ihåg vilken som är vars!) och viker till exempel i en mössa. Och sedan skriver varje spelare vilken som helst uppgift på ett litet papper.
Uppgifterna viks i rör (eller vikta "kuvert") och placeras i ett annat lock. Du kan börja. Ledande, stänga ögonen, blandar papper och tar ut en av dem. Också (utan att titta!) Han drar fram någons ämne. Allt!
Nu måste spelaren som äger föremålet definitivt slutföra denna uppgift. Naturligtvis vill alla komma med en svårare uppgift för rivaler (eller till och med lurare), men du kan av misstag stöta på det själv.
Från spelet (som perfekt utvecklar inte bara fantasi och humor, utan också vanan att tänka igenom konsekvenserna av ens egna idéer i förväg) lämnar en som inte kan eller inte vill utföra den uppgift som han tilldelats.
5. Stopp, halo halo
Här behöver du också en ledare. Han tar bollen och berättar för spelarna att han har gjort ett ord - det hänvisar till ett sådant och ett sådant område, börjar med en sådan och en sådan bokstav och slutar med det (till exempel: detta är en blomma, börjar på "A", slutar också på "A").
Spelare som står runt ledaren ropar sina alternativ. När värden hörde rätt svar, säger han högt "Hali-halo!", Kastar bollen (så högt som han kan) och rusar att springa.
Deltagaren som namnger rätt ord fångar snabbt bollen och ropar "Stopp, halo-halo!". Och ledaren fryser där han lyckades springa. Nu måste spelaren med bollen gissa hur många steg som är upp till honom.
Dessutom kan dessa steg vara både vanliga och svåra - jätte (det vill säga det största som barnet kan), Liliputian (den minsta), groda (hoppning och huk) etc. Denna punkt förhandlas fram före spelet. Om deltagaren med bollen gissade antalet steg till ledningen (naturligtvis måste de omedelbart "gå"), kommer han att ersättas.
4. Kosackrånare
Detta spel har många versioner av reglerna (ibland skiljer de sig bara i detaljerna). Men i alla fall behöver vi två lag - ”kosackar” respektive ”rånare” (ju fler lag det finns fler människor, desto roligare blir det). Spelterritoriet anges alltid i förväg (vi springer till exempel inte bort till granngården).
"Rånarna" får ett handikapp (5-10 minuter), de springer bort och markerar sin väg med krita (genom att rita pilar på asfalten, på träden, på väggarna, etc. - och så listigt så att "kosackerna" också måste ha dem först Sök).
Och "kosackerna" letar fortfarande efter en plats för ett "fängelse", där "rånarna" som fångats av dem kommer att sitta. Nära henne lämnar skyddet (en eller två "kosackar"). De återstående "kosackerna" går ut och letar efter "rånare". "Rånarna" som först flydde tillsammans var länge uppdelade och gömde sig.
Kärnan i spelet är naturligtvis att "kosackerna" måste fånga alla "rånarna" till en och sätta dem i ett "fängelse". Tja, rånarnas uppgift är att inte fastna så länge som möjligt. Dessutom får de också släppa sina "fångar" -kamrater om de lyckas komma förbi vakterna och röra vid dem (utan att fastna av dem själva). Om "kosacken" fångade "rånaren" och rörde hans hand, betraktas han automatiskt som fångad. Och så kan du spela i timmar.
I andra versioner av reglerna för samma spel finns det några nyanser. Du kan till exempel ange ett slags "rån" -lösenord (hemligt ord) som kosackar kommer att ta reda på från fångade "rånare" med hjälp av "tortyr" (nässlor på bara ben är det mest effektiva sättet). Så snart lösenordet har utfärdats är spelet slut. Eller "kosackar", förutom "fängelse", kan ha ett huvudkontor. Och sedan "rånarna" kommer att försöka fånga honom (och följaktligen - vinna spelet). Etc.
Det här spelet, som du kan se själv, lär inte bara snabbhet, skicklighet och stealth, men också ömsesidig hjälp, grunderna i strategi, världsliga trick osv.
3. Salki (eller infångning)
Tja, allt är enkelt. Till att börja med förhandlas territoriet (vi springer till exempel från en bänk till en stig och från ett staket till en gunga). Sedan väljer de "salka" (den som kommer att fånga upp och "salva" alla andra). Gå!
Alla springer undan, men "salka" måste komma ihåg någon och röra den med handen. Då skada sig själv blir en "salka". Och så utan slut, tills du blir uttråkad.
Du kan introducera någon slags "komplikation" för mer intresse. Hur gillar du det här alternativet: varje "saltad" blir också en "salka" och hjälper den första "salkaen" att fånga resten. Eller så här: varje "saltad" "salka" leder till domstolens centrum och vakterna, springer längs med och försöker att inte låta någon av de andra spelarna röra vid den och därmed "frigöra" den. Och så tills "Hulken" fångar alla spelare (eller blir trött helt). Hastighet, fingerfärdighet och ömsesidig hjälp - allting!
2. Radern
Jag minns att det i slutet av 1980-talet och början av 1990-talet var omöjligt att passera genom gårdar för att inte snubla över gummi. Flickor från 5 och upp till cirka 14 år hoppade i dem en och alla (och pojkarna tittade på processen med intresse och avund).
Allt som behövs för detta spel är ett vanligt linnegummi. Två flickor drog ihop sig vid vristarna, och den tredje utförde några hopp och kombinationer på denna sträckta elastik (du kunde spela fyra av dem - två efter två).
Så snart den hoppande flickan misstog sig (utförde fel rörelse eller helt enkelt blev förvirrad i det elastiska bandet), ersatte nästa henne henne.
Svårighetsnivåerna var 5 eller till och med 6, och de berodde på höjden på den sträckta elastiken: på vristarna, på knäna, på höfterna (under bagageutrymmet), på midjan, under armhålorna och (aerobatics och det högsta hoppningen!) - på halsen. Detta spel utvecklade perfekt samordning, hastighet, smidighet och en enorm vilja att vinna.
1. Bouncers (eller studsare)
Två lag behövs (bättre - minst 3 personer i vardera, helst - 8-10). Den första av dem är indelad i två delar och får följaktligen i två rader längs kanterna på banan - dessa är "studsare" (och de har en boll). Spelare från det andra laget är i mitten mellan dem - de kommer att bli "sparkade ut".
"Bouncers" börjar kasta bollen till varandra från den ena kanten av banan till den andra och försöker alltid "haka" dem med någon av motståndarna (och de undvika försiktigt). Den som blir träffad lämnar spelet och går åt sidan. Och så - tills de slår ut alla andra teammedlemmar.
Eller (ett annat alternativ) han kramar här mitt i fältet och väntar: den borttagna spelaren kan återlämnas - om en av hans kamrater fångar den flygande bollen och rör vid den utslagen bollen, kan han fortsätta spelet. Detta kallas "potatis", "ljus" eller "fälla." (Förresten, spelaren som fångade bollen har rätt att rädda ett "ljus" för sig själv, som ett extra "liv." Sedan kan han fortsätta spela om han slås ut.
Spelet fortsätter tills avvisarna slår ut alla studsare. Ibland, om den "sparkade ut" lämnade den sista spelaren, får han "rädda" hela laget. Det huvudsakliga villkoret är att ”överleva” efter så många bollskott, ”sparkade ut” hur gammal den här spelaren är.